Logo

المخرجات المطلوب تسليمها قبل التحكيم في تحدي الشعر والمعجم:

  • نموذج الذكاء الاصطناعي المدرَّب على أداء المهمة في المسار الذي تم اختياره، وسهل التشغيل بحيث يمكن تجربته من المحكمين ( يُرفع على Huggingface ، أو يمكن أن يكون على Google colab، أو kaggel؛ لقياس دقة الحل المقدم).
  • البيانات المستخدمة.
  • الكود الخاص بتطوير نموذج الذكاء الاصطناعي.
  • عرض يشرح الفكرة شرحًا كاملًا متضمنًا: (المشكلة - الحل - نموذج الذكاء الاصطناعي المستخدم في الحل مع أمثلة للمدخلات والمخرجات - البيانات المستخدمة - الأثر في استخدام هذا الحل - لماذا هذا الحل مختلف عن البقية؟).
  • فيديو يشرح فكرة المشروع لمدة نصف دقيقة.

سيتم تقييم المشاريع بعد الفرز الأولي في ضوء المعايير الآتية، مع وزن كل معيار من الدرجة النهائية عند تحكيم المشاركة:

  1. دقة التطبيق في تقديم النتائج والمخرجات (٣٠٪) :
    هل نتائج (مخرجات) نموذج الذكاء الاصطناعي المستخدم في التطبيق دقيقة؟
    هل عالج النموذج المقترح المشكلة بأقل عدد من الأخطاء؟
  2. استيعاب النموذج لأكبر قدر من المجالات (٢٠٪) :
    هل هناك تنوع في المجالات التي يعالجها التطبيق؟
    هل تَضَمَّن التطبيق أكثر من مجال في المسار المختار؟
  3. قابلية النموذج للتطوير والتعديل (١٠٪):
    هل يمكن للتطبيق التوسع بعد إطلاق النموذج؟
    هل يمكن للتطبيق الوصول إلى فئات أو جهات جديدة؟
  4. سلاسة تجربة المستخدم (١٠٪):
    هل مدخلات التطبيق واضحة للمستخدم؟
    هل رُتّب ظهور المعلومات للمستخدم حسب الأهمية؟
  5. الأثر والقيمة المضافة للفكرة (١٠٪):
    هل هناك قيمة مضافة واضحة للتطبيق؟
    هل يُعالج التطبيق المشكلة أو يساهم في حلها؟
  6. نضوج الفكرة برمجيًّا (٢٠٪):
    هل أنجز الفريق بناء نموذج أولي للفكرة؟
    هل تعمل جميع وظائف البرنامج بشكل صحيح؟
    هل يمتلك فريق العمل مؤهلات جيدة تمكنه من مواصلة العمل على التطبيق؟
    هل وظَّف فريق العمل التقنية بشكل جديد ومناسب لحل المشكلة؟

المخرجات المطلوب تسليمها قبل التحكيم في تحدي الألعاب اللغوية:

  • نموذج أولي للعبة (على سبيل المثال: تطبيق ويب أو جوال يُرفع لتجربته مباشرة من المحكمين).
  • الكود الخاص باللعبة.
  • البيانات في حال الاستخدام.
  • عرض يشرح الفكرة شرحًا كاملًا متضمنًا: (المشكلة - الحل - الأثر في استخدام هذا الحل - نموذج الذكاء الاصطناعي المستخدم في الحل - البيانات المستخدمة إن وجدت - لماذا هذا الحل مختلف عن البقية؟)
  • فيديو يشرح المشروع لمدة نصف دقيقة.

سيتم تقييم المشاريع بعد الفرز الأولي في ضوء المعايير الآتية، مع وزن كل معيار من الدرجة النهائية عند تحكيم المشاركة:

  1. دقة التطبيق في تقديم النتائج والمخرجات (١٥٪ ):
    ويقصد بها دقة اللعبة المطبقة في إخراج نتائج صحيحة خالية من الأخطاء.
  2. استيعاب اللعبة لأكبر قدر من المجالات (١٠٪):
    يفضل تنوع المجالات التي يعالجها التطبيق، بحيث يُضَّمن أكثرَ من مجال في المسار المختار، ولا ينحصر أداء التطبيق في مجال واحد فقط.
  3. قابلية اللعبة للتطوير والتعديل (١٠٪):
    هل يمكن للعبة التوسع بعد إطلاق النموذج؟
    هل يمكن للعبة الوصول إلى فئات أو جهات جديدة؟
  4. سلاسة تجربة المستخدم (١٥٪):
    هل التطبيق سهل ومناسب للاستخدام للفئة العمرية المستهدفة؟
    هل استخدم فريق العمل الخطوط بشكل جيد؟
    هل استخدم نمطًا موحدًا للتصميم، كالألوان والرسومات والخطوط؟
    هل رتَّب فريق العمل ظهور المعلومات في واجهة التطبيق حسب الأهمية؟
  5. الأثر والقيمة المضافة للفكرة (١٠٪):
    هل هناك قيمة لغوية مضافة واضحة للّعبة؟
    هل تُعالج اللعبة مشكلة لغوية أو تساهم في حلها؟
  6. نضوج الفكرة برمجيًّا (١٠٪):
    هل أنجز الفريق بناء نموذج أولي للعبة؟
    هل تعمل جميع وظائف البرنامج بشكل صحيح؟
    هل يمتلك فريق العمل مؤهلات جيدة تمكنه من مواصلة العمل على تطوير اللعبة؟
    هل وظَّف فريق العمل التقنية بشكل جديد ومناسب لحل المشكلة؟
  7. مدى إبداعية الفكرة (٢٠٪):
    هل اللعبة المقدمة جديدة في مجال الألعاب اللغوية؟ هل هي مبتكرة؟
    هل وظّف الذكاء الاصطناعي بشكل جديد ومبتكر عند تصميم اللعبة؟
  8. سلامة البيانات المستخدمة (١٠٪):
    هل المحتوى اللغوي صحيح، أي خالٍ من الأخطاء الإملائية والنحوية والصَّرفية؟
    هل المحتوى اللغوي مناسب لمستوى الفئة المستهدفة من اللعبة؟
    هل المحتوى العلمي صحيح ومناسب للفئة العمرية المستهدفة؟

معايير تحكيم الجوائز الخاصة في برمجان العربية:

معايير تحكيم جائزة الفكرة الابتكارية:

  1. الإبداع في اختيار فكرة تثري مجال التحدي.
  2. الابتكار في تنفيذ فكرة المشروع المقترح، مع تقديم حلول مختلفة.
  3. الإضافة النوعية للمعالجة الآلية للغة العربية.
  4. توظيف تقنيات الذكاء الاصطناعي في المجال المستهدف.

معايير تحكيم جائزة الشفرة المصدرية الأنظف:

  1. استخدام أسماء متغيرات ذات معنى واتباع المعايير والأعراف المستخدمة (conventions) في لغة البرمجة.
  2. استخدام التعليقات comments بشكل مناسب (الدوال: وصف عملها/مدخلات/مخرجات)
  3. عدم وجود تكرار في الشفرة المصدرية (استخدام الدوال) وتنظيم المشروع وتقسيمه لعدة ملفات حسب المهام الأساسية.
  4. سهولة قراءة الشفرة المصدرية وفهمها.

معايير تحكيم جائزة جودة البيانات :

  1. التوسيم: تناسب عدد الموسمين لكل مثال مع وجود معايير واضحة للتوسيم.
  2. الموازنة: مراعاة توزيع البيانات بحيث تغطي جميع الأصناف المستهدفة بشكل متوازن .
  3. دقة البيانات (صحة و موثوقية المصدر، اكتمال البيانات (احتواؤها على وصف البيانات، صحة البيانات).
  4. حجم البيانات ويفضل أن يكون حجم البيانات كافياً لتدريب النموذج.

معايير تحكيم جائزة جاذبية العرض:

يجب أن يلتزم الفريق عند عرض مشاركته بالوقت المخصص له، و أي فريق يتجاوز المدة السموحة فسيستعبد من الفوز جائزة جاذبية العرض..
  1. وضوح صوت المقدم للمستمعين وتزامنه مع المحتوى المعروض.
  2. استخدام أسلوب التشويق في عرض محتوى التطبيق مثل الاستهلال بمقدمة مشوقة عن هدف التطبيق أو المشكلة المستهدفة.
  3. التسلسل المنطقي للمادة المعروضة.
  4. استخدام عرض تقديمي و يرعي فيها المواصفات الية:
    • تناسق الألوان و الخطوط و التصميم المستخدم في شرائح العرض.
    • جودة الصور مناسبة للعرض ( حجم الصور ودقتها).
    • ترابط المحتوى مع عنوان الشريحة.
    • كمية المحتوى مناسبة في الشريحة مع تفضيل عدم قراءة المحتوى كما هو عند العرض.

معايير تحكيم جائزة تجربة المستخدم:

  1. جاهزية التطبيق واكتمال خصائصه الوظيفية واكتمال المكونات الأساسية في واجهة التطبيق: كاحتواء الصفحة على عنوان خاص وشريط علوي للصفحات الرئيسية وشريط سفلي لمعلومات التواصل في حال إذا كان التطبيق على الويب. أما تطبيقات الجوال فتحتوي أيقونة تصفح الصفحات في أعلى كل واجهة وأيقونة التراجع أو العودة الى الخلف.
  2. المحتوى: تفرد كل واجهة بمحتوى خاص و عدم تكرارها واستخدام لغة واضحة ومفهومة للمستخدم.
  3. استخدام تصميم و ألوان موحدة بكل واجهات التطبيق.
  4. إمكانية التنقل بين محتويات التطبيق بسهولة وسهولة الوصول الى المعلومة كتوفير خاصية البحث في التطبيق مثلاً.